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	<title>Games &#8211; Jornal Expresso Carioca</title>
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	<title>Games &#8211; Jornal Expresso Carioca</title>
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		<title>Bomb Challenge 7 reúne elite do COD Mobile em torneio especial no fim de junho</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Redação]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Jun 2025 16:06:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mundo Geek]]></category>
		<category><![CDATA[Bomb Challenge 7]]></category>
		<category><![CDATA[COD Mobile]]></category>
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					<description><![CDATA[A sétima edição do Bomb Challenge, torneio organizado pela Esportsmaker e apresentado pela Predialnet, acontece nos dias 28 e 29 de junho, reunindo oito equipes convidadas do cenário competitivo de Call of Duty: Mobile. O formato será de dupla eliminação (winners &#38; losers), com partidas em MD3 e premiação total de R$ 3 mil. Entre [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.instagram.com/entretee/" target="_blank" rel="noopener"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" class="size-full wp-image-83228 aligncenter" src="https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2025/05/Logo_Entrete_300x-e1746198766483.png?resize=200%2C32&#038;ssl=1" alt="Entretê - Expresso Carioca" width="200" height="32" /></a>A sétima edição do Bomb Challenge, torneio organizado pela Esportsmaker e apresentado pela Predialnet, acontece nos dias 28 e 29 de junho, reunindo oito equipes convidadas do cenário competitivo de Call of Duty: Mobile. O formato será de dupla eliminação (winners &amp; losers), com partidas em MD3 e premiação total de R$ 3 mil.</p>
<p>Entre os destaques está a equipe Galorys, bicampeã do Stage 4 do Mundial de COD Mobile, ao lado de Amigos Gaming, Street Gaming, 4Míticos E-sports, Divine in Pact (DIP), H4rd E-Sports, Ragnarok Gaming e Kaizen Gaming.</p>
<p>As partidas serão narradas por Japexpro e Wolfz, com transmissão na TV pelo canal Woohoo (Claro canais 65/565, Oi 115/165, Vivo TV 56 e Sky 191) e Woohoo+, além dos canais oficiais de Wolfz e da Esportsmaker no YouTube.</p>
<p>A edição conta com patrocínio da Live Sup, nova plataforma voltada à monetização e interação de criadores de conteúdo em transmissões ao vivo.</p>
<p>Como aquecimento, o PodJogar!, gamecast da Esportsmaker, exibe os episódios #3 e #4 nos dias 17 e 19 de junho, às 20h, com entrevistas e gameplay dos pro players da Street Gaming (@zeusboo1e e <a href="https://www.instagram.com/gtoofps" target="_blank" rel="noopener">@gtoofps</a>) e da Galorys (<a href="https://www.instagram.com/mihawkfps" target="_blank" rel="noopener">@mihawkfps</a> e <a href="https://www.instagram.com/lucaszinfps" target="_blank" rel="noopener">@lucaszinfps</a>).</p>
<p><em>“Vamos para a terceira edição do &#8220;Bomb&#8221; no primeiro semestre do ano, sendo a primeira no Cod Mobile. Com isso, agora também passamos a nos comunicar diretamente com esse público e segmento de mercado, até então não explorado pela Esportsmaker de forma direta em nossos projetos. O segmento de mobile gaming no Brasil é fortíssimo e nos aproximar dessa audiência através de nossos projetos faz parte de um posicionamento estratégico nosso para 2025”</em>, afirma Leandro Silva, CEO da Esportsmaker.</p>
<p><strong>Sobre a PREDIALNET</strong></p>
<p>Há 25 anos, a Predialnet tem se dedicado a conectar pessoas com qualidade e inovação. Como o maior provedor regional do estado do Rio de Janeiro, segue investindo em tecnologia de ponta, como o Wi-Fi 6 AX3000, para oferecer uma experiência de conexão ainda mais rápida, estável e eficiente. Hoje a Predialnet é a internet número um entre os gamers de Niterói, segundo a EA FC, o que valida a qualidade de sua conexão quando o assunto são jogos online. E você sabe, se é melhor pra quem joga é melhor pra todo mundo.</p>
<p><strong>Sobre a LIVE SUP</strong></p>
<p>A Live Sup foi criada para revolucionar a forma como criadores de conteúdo interagem e monetizam suas transmissões ao vivo. Integrando inteligência artificial e tecnologia blockchain, a plataforma oferece ferramentas inovadoras, como moderação automatizada e geração de voz realista, para um engajamento dinâmico e seguro.</p>
<p>Desde 2024, a Live Sup tem preenchido uma lacuna essencial no mercado, conectando criadores e sua audiência sem intermediários. Com criptomoedas, os fãs podem apoiar diretamente os streamers, garantindo uma experiência mais fluida, eficiente e justa para quem produz conteúdo. Acreditamos no potencial da blockchain para transformar o cenário digital, tornando as transações mais transparentes e seguras. Priorizamos privacidade, descentralização e confiança, assegurando que cada usuário tenha controle sobre seus dados e ganhos. Nosso compromisso é com a inovação e o empoderamento dos criadores. Valorizamos a transparência em nossas operações e garantimos que a comunidade esteja sempre no centro das nossas decisões, evoluindo continuamente para atender às necessidades dos streamers. Mais do que uma plataforma, a Live Sup é um ecossistema de colaboração e crescimento, onde criadores e apoiadores prosperam juntos. Estamos construindo um ambiente digital seguro, aberto e transformador para todos!</p>
<p><strong>Sobre a Esportsmaker</strong></p>
<p>A Esportsmaker surgiu da paixão pelos esportes eletrônicos de um time com conhecimento e bagagem no planejamento e execução de grandes eventos de games e esports, com a missão de fortalecer o cenário nacional, realizando campeonatos com alto padrão de qualidade. A proposta da empresa é agregar valor e ajudar a fomentar ainda mais esse mercado, que há alguns anos ganha destaque no Brasil e no mundo.</p>
<p><strong>Acompanhe a Esportsmaker em:</strong></p>
<p>Twitch &#8211; @esportsmaker<br />
X/Twitter &#8211; <a href="https://x.com/esportsmaker" target="_blank" rel="noopener">@esportsmaker</a><br />
Instagram &#8211; <a href="https://www.instagram.com/esportsmaker" target="_blank" rel="noopener">@esportsmaker</a><br />
Facebook &#8211; <a href="https://www.facebook.com/Esportsmaker/" target="_blank" rel="noopener">@esportsmaker</a><br />
LinkedIn &#8211; @esportsmaker</p>
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		<title>Oi Futuro lança ‘Nave em Órbita’ com cursos gratuitos de programação e games para jovens</title>
		<link>https://www.expressocarioca.com.br/oi-futuro-lanca-nave-em-orbita-com-cursos-gratuitos-de-programacao-e-games-para-jovens/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lucio Antunes]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Oct 2024 11:00:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Cursos]]></category>
		<category><![CDATA[Expresso Carioca]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Nave em Órbita]]></category>
		<category><![CDATA[Oi Futuro]]></category>
		<category><![CDATA[programação]]></category>
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					<description><![CDATA[O Instituto Oi Futuro acaba de lançar o projeto *Nave em Órbita*, com o objetivo de introduzir jovens a partir de 13 anos ao mundo da programação e do desenvolvimento de jogos digitais. Inspirada no Programa NAVE (Núcleo Avançado em Educação), a iniciativa oferece cursos gratuitos, tanto presenciais quanto online, sobre game design, lógica de [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>O Instituto Oi Futuro acaba de lançar o projeto *Nave em Órbita*, com o objetivo de introduzir jovens a partir de 13 anos ao mundo da programação e do desenvolvimento de jogos digitais. Inspirada no Programa NAVE (Núcleo Avançado em Educação), a iniciativa oferece cursos gratuitos, tanto presenciais quanto online, sobre game design, lógica de programação e criação de artes visuais e sonoras para jogos. O projeto busca capacitar estudantes com as habilidades necessárias para ingressar no crescente mercado de games, que movimenta mais de R$ 13 bilhões por ano no Brasil.</p>
<p>O *Nave em Órbita* vem de encontro à crescente demanda do setor de games no país, que conta com cerca de 100 milhões de jogadores e mais de mil empresas desenvolvedoras. A proposta é preparar jovens para esse mercado em expansão, com o intuito de formar não apenas profissionais, mas também cidadãos criativos e inovadores, como destaca Aline Almeida, Gerente de Educação, Inovação Social e Comunicação do Oi Futuro.</p>
<h4><strong>Cursos e eventos</strong></h4>
<p>Os cursos presenciais, com carga horária de 16 horas, acontecerão em quatro sextas-feiras de novembro (1, 8, 22 e 29/11) no Colégio Estadual José Leite Lopes, no Rio de Janeiro. O curso &#8220;Criando Meu Primeiro Jogo Digital&#8221; é voltado para jovens de 13 a 16 anos matriculados em escolas públicas e que tenham disponibilidade no turno da tarde. As inscrições estão abertas até o dia 15 de outubro.</p>
<p>Já os cursos online, com início em 22 de outubro, serão autoinstrucionais e abordarão temas como *Introdução ao Game Design*, *Lógica de Programação*, *Artes Visuais* e *Artes Sonoras para Jogos*. Cada curso terá 2 horas de duração, totalizando 8 horas de conteúdo. Estudantes de todo o Brasil podem participar e receber certificação ao concluir a trilha formativa.</p>
<p>Para celebrar o lançamento dos cursos online, o *Nave em Órbita* promoverá, no dia 22 de outubro, um evento gratuito no Colégio Estadual José Leite Lopes, com oficinas práticas e uma roda de conversa com especialistas da indústria de games. As inscrições para o evento e para os cursos online estão disponíveis no site oficial do Oi Futuro.</p>
<p>O *Nave em Órbita* é realizado pelo Instituto Oi Futuro, com patrocínio da Prefeitura do Rio de Janeiro, SulAmérica, Rede D’Or, Bemobi, e Vinci Partners, por meio da Lei Municipal de Incentivo à Cultura.</p>
<hr />
<h4><strong>Sobre o Programa NAVE</strong></h4>
<p>Em um mundo que vive disrupções intensas trazidas pelas tecnologias digitais, novas formas de ensinar e aprender são essenciais. É com essa visão que o NAVE (Núcleo Avançado em Educação), programa desenvolvido pelo Oi Futuro, instituto de inovação e criatividade da Oi, em parceria com as secretarias estaduais de educação do Rio de Janeiro e Pernambuco, oferece Ensino Médio integrado à Educação Profissional e Tecnológica, formando jovens para as economias digital e criativa, com foco na produção de games, aplicativos e produtos audiovisuais.</p>
<p>Referência nacional no uso pedagógico de novas tecnologias, o Programa NAVE está se unindo a novos parceiros para formar a Aliança NAVE: uma rede de impacto na Educação do país capaz de inspirar políticas públicas que consolidem a democratização de um ensino de qualidade no Brasil.</p>
<h4><strong>Sobre o instituto Oi Futuro</strong></h4>
<p>O Oi Futuro promove e cocria projetos e programas para o desenvolvimento de ações estruturantes e transformadoras nas áreas de Cultura, Educação e Inovação Social. Há 23 anos, o Oi Futuro estimula indivíduos, organizações e redes a construírem novos futuros, mais inclusivos, diversos e sustentáveis, por meio de ações e parcerias em todo o Brasil.</p>
<p>Desde 2005, o Oi Futuro mantém o Futuros – Arte e Tecnologia, um centro cultural no Rio de Janeiro com uma programação diversa e inovadora, que valoriza a convergência entre arte contemporânea, ciência e tecnologia. Com quase 130 mil visitantes em 2023, o espaço abriga galerias de arte, um teatro multiuso e também o Musehum – Museu das Comunicações e Humanidades, que mantém um acervo de mais 130 mil peças históricas sobre as comunicações no Brasil. O Musehum oferece experiências imersivas e interativas que convidam o público a refletir sobre o impacto das tecnologias nas relações humanas.</p>
<p>Em 2024, o Futuros &#8211; Arte e Tecnologia conta com patrocínio de BNY e EY e apoio do Governo Federal através da Lei Federal de Incentivo à Cultura. Já por meio da Lei Municipal de Incentivo à Cultura do Rio de Janeiro – Lei do ISS, o projeto Vem, Futuro! Ano 2 conta com patrocínio da Serede, Oi, Tahto e Prefeitura do Rio de Janeiro/SMC. A realização é da Zucca Produções em parceria com o Oi Futuro, oferecendo programação cultural, ações educativas e abrangendo infraestrutura de apoio nas galerias, no teatro e no Musehum.</p>
<p>Em parceria com as Secretarias de Estado de Educação do Rio de Janeiro e Pernambuco, o instituto Oi Futuro também é responsável pelo programa de ensino NAVE (Núcleo Avançado em Educação). Fundado há 18 anos, o programa une o conceito de escolas públicas de Ensino Médio a cursos técnicos profissionais profissionalizantes nas áreas de Multimídia e Programação de Full Stack e Jogos Digitais. O NAVE já formou mais de 3.800 alunos e, segundo levantamento realizado em 2023, 93% deles ingressaram no Ensino Superior e 86% estão trabalhando.</p>
<p>Na área da Inovação Social, o Oi Futuro atua com foco no fomento e desenvolvimento do ecossistema da Economia Criativa, promovendo ciclos de aceleração de iniciativas que têm a transformação social como propósito principal. A partir de editais públicos, esses ciclos são compostos de mentorias individuais, workshops e capacitações com foco em gestão para empreendedores, contribuindo para o fortalecimento e estruturação de suas organizações. Desde 2017, o instituto já promoveu 10 ciclos de aceleração com 153 organizações e negócios de impacto social, alcançando diretamente mais de 1.150 gestores sociais com cerca de 15.900 horas de mentorias realizadas.</p>
<h4><strong>Patrocinadores</strong></h4>
<p><strong>Rede D&#8217;Or</strong></p>
<p>Fundada em 1977, a Rede D’Or São Luiz é a maior rede privada de cuidados integrados do Brasil com presença em doze estados, além do Distrito Federal. O Grupo opera com 73 hospitais. A Rede possui cerca de 11,7 mil leitos operacionais. São, ao todo, 73,4 mil colaboradores e 106 mil médicos credenciados, que realizaram cerca de 5,5 milhões de atendimentos de emergência, 498 mil cirurgias, 43,3 mil partos e 5,0 milhões de atendimentos ambulatoriais nos últimos 12 meses, além de 28 mil cirurgias robóticas desde o início do serviço, há sete anos. A Rede D’Or São Luiz também conta com a Oncologia D’Or e Onco Star, rede de clínicas especializadas em tratamento oncológico.</p>
<p><strong>Bemobi</strong></p>
<p>Nascida no Brasil, mas com atuação global, a Bemobi é uma empresa de tecnologia pioneira com foco na oferta de soluções e plataformas móveis para pagamentos digitais, engajamento de clientes, microfinanças e serviços digitais.</p>
<p><strong>Vinci Partners</strong></p>
<p>A Vinci Partners é a plataforma referência em investimentos alternativos no Brasil. Foi fundada em outubro de 2009 por um grupo de gestores com ampla experiência no mercado financeiro. Tem profundo conhecimento da economia brasileira e extensa rede de relacionamentos. Composta por áreas que poderiam funcionar de forma independente, mas que, integradas, produzem sinergia e resultados.</p>
<hr />
<p><strong>SERVIÇO</strong></p>
<p><strong>Nave em Órbita  </strong></p>
<p><strong>Evento de lançamento<br />
</strong>Data: 22 de outubro de 2024<br />
Horário: 8h30 às 12h15<strong><br />
</strong>Local: Núcleo Avançado em Educação (NAVE) do Oi Futuro &#8211; Colégio Estadual José Leite Lopes<br />
Endereço: Rua Uruguai 204, Andaraí, Rio de Janeiro<br />
Inscrições: <a href="https://shorturl.at/3lLY0" target="_blank" rel="noopener">https://shorturl.at/3lLY0</a><strong><br />
</strong>Entrada franca, com vagas limitadas</p>
<p><strong>Curso online<br />
</strong>Abertura das inscrições: 22 de outubro de 2024<br />
Início das aulas: 22 de outubro de 2024<br />
Carga horária: 8 horas<br />
Público: a partir de 13 anos<strong><br />
</strong>Curso gratuito, online e assíncrono (autoinstrucional)<br />
Inscrições em: <a href="http://oifuturo.org.br/nave-em-orbita/" target="_blank" rel="noopener">oifuturo.org.br/nave-em-orbita/</a></p>
<p><strong>Curso presencial<br />
</strong>Data: 1, 8, 22 e 29/11<br />
Horário: 14h às 18h<br />
Local: Núcleo Avançado em Educação (NAVE) do Oi Futuro &#8211; Colégio Estadual José Leite Lopes<br />
Endereço: Rua Uruguai 204, Andaraí, Rio de Janeiro<br />
Público: 13 a 16 anos, regularmente matriculados em escola de ensino fundamental ou médio da rede pública<strong><br />
</strong>Inscrições abertas até 15/10 <a href="https://forms.gle/ycWxAxQdqPm7j7zw8" target="_blank" rel="noopener">AQUI<br />
</a>Curso gratuito, com vagas limitadas</p>
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		<title>Indústria de games, luta por diversidade e histórias do cinema e da TV são destaques no quarto dia de Rio2C</title>
		<link>https://www.expressocarioca.com.br/industria-de-games-luta-por-diversidade-e-historias-do-cinema-e-da-tv-sao-destaques-no-quarto-dia-de-rio2c/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Rodrigo Souza]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Apr 2023 18:30:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[Audiovisual]]></category>
		<category><![CDATA[Expresso Carioca]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[histórias do cinema]]></category>
		<category><![CDATA[Jornal Expresso Carioca]]></category>
		<category><![CDATA[luta por diversidade]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[RIO2C]]></category>
		<category><![CDATA[TV]]></category>
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					<description><![CDATA[A bilionária indústria dos games – setor da economia criativa que mais cresce no mundo, faturando mais do que as indústrias da música e do cinema juntas – foi destaque no Rio2C na sexta-feira. Além de ocupar seu palco próprio, o Game+, em parceria com o Player1 Gaming Group, o tema apareceu no Global Stage, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>A bilionária indústria dos games – setor da economia criativa que mais cresce no mundo, faturando mais do que as indústrias da música e do cinema juntas – foi destaque no Rio2C na sexta-feira. Além de ocupar seu palco próprio, o Game+, em parceria com o Player1 Gaming Group, o tema apareceu no Global Stage, que recebeu Bruno ‘PlayHard’ Bittencourt, fundador e CEO da Loud, Jaime Pádua, fundador e CEO da Fúria – duas das maiores empresas de eSports no mundo – e Roberta Coelho, CEO do MIBR – a mais tradicional organização de eSports do Brasil – no painel A Hora e a Vez dos eSports: O Brasil no Topo do Mundo. Ele foi mediado por Nyvi Estephan, apresentadora, atriz e host brasileira de eSport mais requisitada da América Latina.</p>
<p>“Somos organizações esportivas e empresas de entretenimento, com comunidades imensas e apaixonadas”, afirmou Roberta Coelho, referindo-se à sua empresa e as de seus companheiros de mesa. “O conteúdo é uma forma de entregar experiência e cada vez mais estamos estruturados como empresa e pensando em como entregar experiências para os fãs.” PlayHard ponderou que, apesar de estarem no mesmo ramo e serem competidores, “o mercado amadurece junto”. “As empresas são diferentes, trazem a bagagem de seus fundadores. Produzo conteúdo desde os 13 anos, então a Loud tem essa veia forte.”</p>
<p>Além de repassarem o início de suas carreiras no universo dos eSports, o trio falou sobre as dificuldades que ainda existem, mesmo com a crescente popularização, que faz com que campeonatos fiquem lotados.</p>
<p>“Um ponto que sempre precisamos destacar é que é difícil para uma organização no Brasil competir com times de fora, que têm modelos de negócios completamente diferentes. Apesar de estar crescendo, ainda somos infantojuvenis em comparação com eles. Não temos fundos de investimento colocando centenas de milhares de dólares. Cada vez que competimos com eles e ganhamos, mostramos para o mundo que o brasileiro sabe se virar em eSports”, disse PlayHard. “A sociedade ainda não percebeu o tamanho do eSport. Ele está cada vez mais mainstream, reunimos milhares de fãs nas competições. A Fúria participou do campeonato mundial de CounterStrike aqui no Rio de Janeiro no ano passado, e foi impressionante”, disse Jaime.</p>
<p>Para Roberta, cada vez mais os brasileiros estão entendendo que ser um jogador de eSport é uma profissão, mas que não basta apenas competir. “Ficar dependente da performance competitiva não vai pagar as contas, por isso muitos times acabam. Assim como a Loud e a Fúria, o MiBR se profissionalizou para atender as marcas não endêmicas que querem entrar nesse universo.”</p>
<p>A visão dos publishers de games sobre o estágio atual do setor no país esteve na mesa Business Models – A Evolução dos Modelos de Negócio das Publishers, numa conversa conduzida por Leandro Valentim, Fundador e CEO da Player1 Gaming Group, Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft para a América Latina, e Marcio Milani, business lead da Garena no Brasil.</p>
<p>“O mercado mundial de games vale em torno de US$ 200 bilhões, dos quais US$ 120 bilhões vêm de mobile”, afirmou Chaverot. “No futuro, todos os jogos estarão na nuvem, então não haverá tanta diferença entre mobile e console, o poder de processamento estará na nuvem, você só precisará de uma conexão na internet. O conceito de plataforma vai sumir, o que vai importar é a capacidade de criar conteúdo. Quem faz isso bem hoje são os dois líderes em tempo de uso, ‘Fortnite’ e ‘Roblox’. Esse é o futuro.”</p>
<p>Um tema destacado pelos três participantes foi o caráter democratizador e aspiracional dos games, cujo maior exemplo é “Free Fire”, da Garena, que tem uma comunidade que “somada, seria o segundo maior estado brasileiro, acima de Minas Gerais, que tem 20 milhões de pessoas”, segundo Milani.</p>
<p>“O ‘Free Fire’ tem o tamanho atual porque democratizou o acesso para quem não tinha. Não se paga para baixar nem para jogar, funciona em qualquer tipo de celular, consome pouco espaço no equipamento e tem bons gráficos”, explicou Milani. “Se você perguntar numa favela hoje o que a criança quer ser, 80% responde streamer ou gamer. Esse é um movimento causado pelos eSports.”</p>
<p>Um dos maiores streamers do Brasil, o mineiro Victor &#8220;Coringa&#8221; Augusto – cujo projeto Baguncinha, que mistura games, música e metaverso, reuniu mais de 3 mil espectadores presenciais e 1 milhão de espectadores únicos online em sua última edição, quebrando recordes na Twitch – esteve ao lado de Beto Fabri, Sócio e VP da Omelete Company, no painel Game+Entretenimento: Cultura Globalizada e Função Estratégica, com moderação da apresentadora Mari Ayrez. Eles falaram sobre a força dos games para engajamento da geração Z, online e offline.</p>
<p><strong>DIVERSIDADE NAS ARTES E NA MODA</strong></p>
<p>O aspecto da democratização e de busca por diversidade nas indústrias criativas também esteve presente em debates nos palcos Arts &amp; Crafts e Screening Room. Este último reuniu três cineastas negros e uma indígena — Gabriel Martins (“Marte Um”), Juliana Vicente (“Racionais – Das Ruas de São Paulo Pro Mundo”), Fernando Barcellos (“5x Favela”) e Graciela Guarany (“Cidade Invisível”) — em torno do tema Reimaginando o Brasil nas Telas: Vozes Emergentes e Poderosas.</p>
<p>“Estamos num momento em que não dá mais para ignorarem as nossas existências. Não dá para fazer coisas para nós sem nós”, disse Graciela. Fernando lembrou que a imagem do país construída no cinema e na TV no passado, mesmo quando abordava as populações negras e indígenas, não era liderada por seus representantes. “Um Brasil foi imaginado para a tela, e não foi por nós. Para reimaginar o país e mudar esse retrato, é preciso que haja uma união de todos. Por que isso está acontecendo agora? Porque se entendeu o potencial de consumo do povo preto e dos povos originários.”</p>
<p>A perspectiva mercadológica também foi destacada por Juliana: “Acredito muito que esse movimento do VoD escancarou a necessidade que tínhamos de nos ver nas telas. Quem não acreditava no conteúdo negro viu os dados de sucesso, que se refletiam em dinheiro.” A paulistana apontou ainda outro aspecto: “A necessidade de recriar narrativas tem a ver também com a necessidade de encontrar novos caminhos para o mundo, em termos sociais, ambientais, em todos os sentidos.”</p>
<p>Gabriel Martins apresentou a questão de outro ângulo: “A tecnologia trouxe a possiblidade de produzir e veicular conteúdos como não havia antes. Demorou muito para muita gente, mas, de alguma forma, esse talento se tornou inquestionável e o mercado não conseguiu deixar de perceber isso.”</p>
<p>Já o painel Desafiar Padrões e Reconstruir Narrativas: Autenticidade na Moda e na Arte, trouxe participantes como a pesquisadora e estilista indígena Day Molina, que defendeu a importância do afeto na luta por reconhecimento e diversidade. “A gente luta porque não temos escolhas. A afetividade e o amor são uma causa e, sempre que entramos numa luta, entramos por alguma causa.  Se você não ama, nada vai importar nessa luta. Mulheres inteligentes lutam com fúria e com amor.&#8221;</p>
<p>Outra integrante do painel, a artista visual Silvana Mendes, trouxe sua perspectiva de mulher negra: &#8220;Amar é uma novidade para a mulher negra. Esse direito de ser amada é recente pra gente. Ser ouvida por outras pessoas é um direito que foi conquistado há pouco tempo. É um processo que demora e ainda é um longo caminho”.</p>
<p>Rafael Silvério, estilista negro, criador de sua própria marca, criticou a pouca abertura da indústria da moda à diversidade: &#8220;Nós não estamos preparados para ocupar esse espaço (da moda) e esse espaço não está preparado para nos receber. Os avanços acontecem, a gente sempre está negociando, mas as empresas evoluem muito pouco e depois retornam ao primeiro capítulo quando o assunto é diversidade.”</p>
<p>O palco principal do festival sediou o encontro entre Preto Zezé e Regina Casé, mediado por Zé Ricardo, para falar de suas trajetórias e também ressaltar todo o potencial criativo das favelas brasileiras. Eles mencionaram a enorme produção cultural vinda da periferia e a ausência de retorno financeiro e de reconhecimento para aqueles que produzem. O programa “Esquenta”, de Regina, foi lembrado como uma iniciativa pioneira de mostrar a cultura das favelas e de seu imenso potencial criativo.</p>
<p>Zezé ressaltou que na época – e ainda hoje – ninguém mostrava favelado feliz, rindo, cantando, o que só acontecia no “Esquenta”, e que isso causava revolta e rejeição no público brasileiro com o seu racismo estrutural. “Vieram uma vez me perguntar o que eu achava do funk ostentação. E eu perguntei o que era. Me falaram que era funk em que o artista mostrava um carro, uma casa boa, joias, bebidas caras. Eu disse: isso não é ostentação, é funk celebração”, disse Zezé, que encerrou a mesa lembrado que “a favela não é carência, a favela é potência”.</p>
<p><strong>TECNOLOGIA E SAÚDE</strong></p>
<p>Nos últimos anos, a neurologia vem ganhando popularidade fora do âmbito acadêmico, o que tem se refletido na grande procura por painéis sobre o tema nas últimas edições do Rio2C. Neste ano não tem sido diferente. Em Dois Cérebros Pensam Melhor do que Um, Alessandro Silveira, autor do livro “O lado bom das bactérias”, e Karina Hatano, médica do esporte, nutricionista e acupunturista, conversaram sobre o papel de destaque da microbiota intestinal na qualidade de vida, ao afetar diretamente a saúde física e mental.</p>
<p>Eles destacaram a importância das bactérias que colonizam o trato intestinal em funções vitais para o organismo, dentre elas a produção de neurotransmissores como a serotonina, dopamina e insulina. O crescente consumo de alimentos ultraprocessados, farinhas refinadas, açúcar e leite de origem animal, além do uso indiscriminado de antibióticos, tem sido determinante para a degradação da microbiota, que está associada à obesidade, diabetes e mesmo ao autismo.</p>
<p>“É um grande ecossistema. Nossa imunidade é modulada pelas bactérias intestinais, que produzem neurotransmissores vitais. O intestino se comunica diretamente com o cérebro através do nervo vago e o desequilíbrio na flora intestinal está associado a diversas condições neurológicas como depressão e Alzheimer”, explicou Silveira.</p>
<p>O painel De Mulher para Mulher: a Revolução das Femtechs debateu esta indústria que deve atingir cerca de R$ 6,7 trilhões no mundo até 2027, com soluções e inovações direcionadas à saúde e ao bem-estar da mulher.</p>
<p>Carolinne Marmute, consultora de estratégia de dados, mediou o encontro entre Emily Ewell, fundadora da Pantys, primeira marca de calcinhas absorventes na América Latina e pioneira em roupas íntimas e sustentabilidade, e Antonia Teixeira, criadora e CEO da Bloom Care, primeira plataforma de gestão de saúde de mulheres e famílias do Brasil. Emily destacou que a inovação vem justamente da relação com a comunidade à qual seu produto é destinado, e que o grande desafio é saber identificar as oportunidades de um mercado ainda em expansão. “Há muitos anos não pensaríamos em investir em canudos de metal, mas hoje quase não estamos mais usando canudos descartáveis. O mesmo pode acontecer com os absorventes”, contou a empresária, que também desenvolveu o primeiro sutiã absorvente brasileiro (para lactante) e uma cueca absorvente para homens trans.</p>
<p><strong>HISTÓRIAS DO CINEMA E DA TV</strong></p>
<p>A palco principal do Rio2C, Global Stage, começou a sexta-feira com um painel da Paramount que teve Seu Jorge como convidado especial. Ao lado de Dario Turovelzky, vice-presidente de broadcast studios e conteúdo original em espanhol e português da companhia, ele falou sobre a série inédita “Anderson Spider Silva”, em que atua e participa da trilha original.</p>
<p>“Eu e o Anderson Silva somos de uma geração de homens negros brasileiros que pode sonhar e realizar coisas que nossos pais nem sonharam imaginar”, disse Seu Jorge, que interpreta Benedito, tio do lutador, de quem ficou amigo íntimo na vida real. Eles moraram em Los Angeles na mesma época e o atleta chegou a socorrer a família do músico por conta das queimadas que assolavam o local na época.</p>
<p>Além de comentar sobre uma série de novidades de seus canais e plataformas, Dario exibiu o trailer inédito da série infantil “Marcelo, Marmelo, Martelo”, criada a partir do clássico livro de Ruth Rocha.</p>
<p>O Global Stage também foi palco do painel que celebrou meio século de dois consagrados programas de TV: Globo Repórter e Fantástico: As transformações em 50 anos de história, com as apresentadoras Sandra Annenberg (Globo Repórter), Poliana Abritta e Maju Coutinho (Fantástico), e os diretores Mônica Maria Barbosa (Globo Repórter) e Bruno Bernardes (Fantástico), além da apresentadora Mariana Gross, que mediou o encontro. Eles relembraram edições históricas e falaram sobre o desafio semanal de produzir um documentário (Globo Repórter) e uma revista eletrônica (Fantástico) que alterna jornalismo, entretenimento e cobertura esportiva.</p>
<p>Sandra Annenberg apontou para a importância de falar sempre de pessoas e para pessoas, alertando para a responsabilidade social que se tornou a marca da atração, ao oferecer reflexões e mergulhos profundos em temas que nem sempre encontram uma aceitação imediata no telespectador.</p>
<p>A diretora Mônica Barbosa exibiu ainda alguns arquivos do programa, como um programa de 1976 sobre machismo, e o episódio que renderia o famoso meme do ‘quem são, onde vivem, do que se alimentam’, que segue em alta nas redes sociais ainda hoje. Poliana Abritta disse que existe, sim, uma receita de sucesso do Fantástico e que ela está na música de abertura, composta por Boni e Guto Graça Mello, em que fala sobre mágica, sonho, guerras, vida, sexo e riso.</p>
<p>“Esta letra fica na parede da nossa redação e sempre olho para ela e vejo que tudo ali está sempre em todas as edições do programa”, contou. Algumas edições históricas do programa foram lembradas em um clipe repleto de imagens icônicas, que entraram para o imaginário do brasileiro nas últimas cinco décadas.</p>
<p>Na sequência, encerrando a programação da sala principal, o diretor brasileiro Fernando Meirelles bateu um papo com seu amigo e produtor canadense Niv Fichman, cuja parceria foi iniciada há 15 anos com o longa “Ensaio Sobre a Cegueira” e que acaba de ser reafirmada com a produção de “The Sympathizer”, série feita para a A24 e a HBO e estrelada por Hoa Xuande, Robert Downey Jr. e Sandra Oh.</p>
<p>Em uma conversa bem-humorada, eles abriram bastidores de seus projetos e responderam perguntas do público. Meirelles contou que tem nove projetos em finalização e que pretende dirigir mais e produzir menos nos próximos anos. A experiência como diretor convidado de algumas produções o incentivou a se preocupar apenas com a direção, sua função favorita e primordial no processo de produção cinematográfico. “Estou na pista, joga na mão que eu faço”, disse o diretor, que contou ter topado dirigir a nova série em uma conversa informal com Niv.</p>
<p>O canadense revelou ter cedido sem custo os direitos para Meirelles dirigir a versão brasileira da série “Slings and Arrows”, que foi batizada de “Som e Fúria” por aqui. O brasileiro ainda relembrou um encontro com Martin Scorsese. No encontro Scorsese teria dito que se deu conta da idade e que começou a aceitar projetos que não teria aceito mais novo, que queria realizar o maior número de projetos que pudesse.</p>
<p><strong>INDÚSTRIAS CRIATIVAS, MOTOR DAS CIDADES</strong></p>
<p>Maior encontro de criatividade da América Latina, o Rio2C manteve a tradição de sediar discussões políticas mais amplas sobre a indústria criativa como motor do desenvolvimento social e urbano. Nesta sexta, o tema esteve presente na mesa A Cultura e a Criatividade como Fatores Estratégicos para o Desenvolvimento e a Promoção das Cidades, que reuniu os secretários de cultura das cidades de Salvador (Pedro Tourinho), São Paulo (Aline Torres) e a subsecretária do Rio (Mariana Ribas), sob a mediação de Rafael Lazarini, fundador e  CEO do Rio2C.</p>
<p>“Já dá para ter o sentimento do que aconteceu aqui está semana”, disse Rafael na abertura da conversa. “A pujança do evento é um reflexo da esperança e do otimismo que o mercado está projetando para o que está vindo aí. Estamos andando para um caminho próspero, muitas oportunidades estão se abrindo”, completou o Rafael, lembrando que o Rio2C “tem esse olhar muito forte para a criatividade como indústria, com geração de emprego e renda”.</p>
<p>Um tema comum na fala dos três gestores públicos foi a necessidade de diversificar o fomento à produção cultural de modo a compensar as desigualdades econômicas dos grandes centros urbanos, e as dificuldades para executar essa diversificação na prática.</p>
<p>“Nosso papel é pensar em políticas públicas que descentralizem os recursos e façam com que eles cheguem a quem precisa. Mas temos problemas graves de violência e precisamos trabalhar em conjunto com os governos estaduais e outras secretarias para ajudar a resolver problemas que são muito básicos”, disse Mariana Ribas. “A cultura hoje é um alívio, um escape, e está se transformando também em sustento para muitas famílias. Hoje a diversidade nos nossos editais é muito maior, e isso não é assistencialismo, mas reconhecimento de talento.”</p>
<p>A secretária de São Paulo citou o orçamento de mais R$ 778 milhões de que dispõe, mas afirmou que grande parte dele era distribuído para os equipamentos em áreas centrais. “Nós mudamos essa balança, descentralizando os recursos para os equipamentos periféricos. Hoje, 70% dos investimentos em formação estão na periferia”, disse Aline. “Primeiro a gente colocou muito dinheiro nos editais da periferia, mas percebemos que mesmo assim não conseguimos mudar muito o perfil de quem acessava. Nossa meta para 2023 é investir em formação para alterar esse quadro.”</p>
<p>Pedro Tourinho lembrou a correlação direta que há entre diversidade, criatividade e inovação. “A economia criativa é uma máquina de gerar dinheiro, há cidades americanas que têm mais investimentos do que países inteiros. Mas, assim como é um grande motor de dinheiro, é um grande criador de desigualdade, seja aqui ou em São Francisco. Então uma questão fundamental é como fazer com que todos peguem um pouco desse ouro que está aí. Esse é nosso desafio enquanto gestores de cidades.”</p>
<p><strong>OS PALCOS</strong></p>
<p>Dois novos palcos – o <strong>Arts &amp; Crafts</strong>, dedicado a discussões sobre como o design, a moda, as artes e a arquitetura impactam a sociedade, e o <strong>Game+</strong>, destinado ao universo dos jogos eletrônicos – se somam aos nove espaços multidisciplinares que já faziam parte da última edição.</p>
<p>Mais heterogêneo e maior de todos os palcos, o <strong>Global Stage</strong> promove a maior interseção entre os diversos segmentos abraçados pelo evento. O <strong>StoryVillage</strong>, que ocupa o segundo maior teatro, reverencia a arte da criação, da narrativa, dos roteiros, da composição, do traço e da fórmula, nas mais diversas áreas abordadas pelo evento.</p>
<p>O audiovisual tem no palco <strong>Screening Room</strong> – fruto de uma parceria com a <strong>Rio Filme</strong>, órgão que integra a Secretaria de Cultura da Prefeitura do Rio – um espaço para estimular a reflexão sobre o segmento a partir de temas como plataformas de streaming, alternativas de financiamento, propriedade intelectual e coprodução, entre outros. Da mesma forma, o <strong>SoundBeats</strong> reúne expoentes do universo musical para discutir o show business da música com temas atuais e urgentes como o streaming, lives, direito autoral, empresariamento, turnês e festivais.</p>
<p>Espaço dedicado a temas únicos sobre cérebro, criatividade e descobertas incríveis que surpreendem o público, o <strong>BrainSpace</strong>, sucesso desde a edição 2019, tem a premissa de transformar a ciência em entretenimento ao abordar temas instigantes de forma acessível. No palco <strong>Biodom</strong>, as principais tendências e os desafios urgentes nas áreas socioambientais que podem impactar o futuro do planeta são discutidos a partir de temas como a agenda ESG, meio ambiente, energia, diversidade, comunidades e cidades do futuro.</p>
<p>O <strong>New Frontier</strong> traz o futuro para o presente, analisando quem está por trás das mais novas tecnologias e como essas mesmas tecnologias impactam a vida cotidiana e transformarão o mundo como o conhecemos. O <strong>Future U</strong> abordará temáticas sobre o futuro do trabalho, das empresas e da educação, com foco especial no idadismo, empreendedorismo, educação continuada, novas habilidades e profissões do futuro.</p>
<p>As transformações do universo das marcas, do marketing, da mídia, da publicidade e da propaganda e os <em>cases</em> mais relevantes são discutidos por executivos, produtores de conteúdo, jornalistas, artistas, influencers e gamers na <strong>House of Brands</strong>.</p>
<p>O <strong>Game+</strong> faz uma imersão na indústria dos games e esports e suas múltiplas conexões, sob diversos ângulos e visões. Reúne <em>publishers</em>, criadores, influencers, streamers, organizadores de ligas e eventos, times, artistas, instituições, grandes marcas, e os fãs para celebrar a indústria e suas conexões, bem como entender o futuro.</p>
<p>O <strong>Arts&amp;Crafts</strong> aborda questões mercadológicas e conceituais da arquitetura, design, moda e artes, como a importância artística para a manutenção da identidade, a cadeia produtiva e a geração de negócios para além da estética pura e simplesmente.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Sesc Palladium oferece cursos ligados à produção criativa na área de games</title>
		<link>https://www.expressocarioca.com.br/sesc-palladium-oferece-cursos-ligados-a-producao-criativa-na-area-de-games/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Rodrigo Souza]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Oct 2022 18:48:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Educação]]></category>
		<category><![CDATA[Mundo Geek]]></category>
		<category><![CDATA[Cursos]]></category>
		<category><![CDATA[Expresso Carioca]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Jornal Expresso Carioca]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[produção criativa]]></category>
		<category><![CDATA[Sesc Palladium]]></category>
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					<description><![CDATA[Além de ser uma das principais casas de espetáculos e de outros eventos em Minas Gerais, o Sesc Palladium atua também na promoção de atividades formativas. Em outubro, serão iniciados dois cursos voltados para a criatividade no universo de games: “Aplicando Gamificação na sua vida e em seu trabalho” e “Escrita Modularizada para Games: Entre [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Além de ser uma das principais casas de espetáculos e de outros eventos em Minas Gerais, o Sesc Palladium atua também na promoção de atividades formativas. Em outubro, serão iniciados dois cursos voltados para a criatividade no universo de games: “Aplicando Gamificação na sua vida e em seu trabalho” e “Escrita Modularizada para Games: Entre o Design, o Roteiro e a Replayability”. As inscrições já estão abertas e podem ser feitas no Sympla . Essa realização é fruto do Sesc Geek,  projeto de cultura pop do Sesc.</p>
<p>Em <strong>“Aplicando Gamificação na sua vida e em seu trabalho”</strong>, os participantes terão um total de 12 horas presenciais e 12 horas online. O cronograma vai até dezembro. Os inscritos a metodologia OCTALYSIS e poderão desenvolver juntos um projeto de gamificação capaz de produzir melhorias concretas na vida e nos negócios. Isso acontecerá por meio da produção de um canvas de gamificação com proposta de aplicação real dentro do contexto que o participante desejar.</p>
<p>O conteúdo apresentado busca ampliar o conceito de gamificação, que consiste no uso de técnicas, mecânicas, pensamentos e elementos direcionados a jogos em contextos diversos do mundo real com o objetivo de engajar, motivar, cooperar e transformar de forma positiva a experiência de pessoas em torno de determinado tema.</p>
<p>O curso será ministrado pelo consultor em metaverso, game designer, especialista em gamificação e tecnologias emergentes Ronaldo Gazel. Ele tem mais de 15 anos de atuação no desenvolvimento de jogos, aplicativos, ações gamificadas, experiências interativas e ambientes imersivos em realidade ampliada para alguns dos maiores players do mercado como Cartoon Network, Fiat, ArcelorMittal, Hyundai, Ford, Localiza, Tim e Burger King. Além disso, é fundador da empresa Gaz Games, referência no mercado mineiro e nacional por fornecer soluções tecnológicas para promover produtos e clientes de maneira criativa e lúdica através da gamificação.</p>
<p><strong>Desenvolvendo a criatividade</strong></p>
<p>Já o curso <strong>“Escrita Modularizada para Games: Entre o Design, o Roteiro e a Replayability”</strong> está ligado à produção de narrativas para games. Seu objetivo é capacitar pessoas com ou sem experiência na área para desenvolverem um <em>visual novel</em> a partir do uso de diferentes estruturas de design e da construção de blocos narrativos. Ou seja, desenvolver uma forma de escrita que permite construir histórias únicas para cada sessão de um jogo.</p>
<p>O curso totaliza 12 horas de aulas presenciais e 12 horas online, com um cronograma que vai até dezembro. O responsável pelo conteúdo é Victor Hugo Da Pieve Rodrigues Valadares, especialista em narrativas para games, desenvolvedor atuante no mercado de jogos para PC e consoles e fundador do Male Doll Studio. Atualmente, possui mais de 20 publicações em seu portfólio, incluindo produtos do gênero <em>visual novels</em> e RPG japoneses (JRPG).</p>
<p><strong><u>Cronogramas e valores</u></strong></p>
<p><strong>Aplicando Gamificação na sua vida e em seu trabalho</strong></p>
<p><strong>Link:</strong> <a href="https://bileto.sympla.com.br/event/76543/d/158369/s/1054692?_gl=1*1w6jw9*_ga*MTM5NTY4OTk0MS4xNTY2MjIwOTE4*_ga_KXH10SQTZF*MTY2NTQ0MDUyNC4zNjAuMS4xNjY1NDQwNjA3LjAuMC4w" target="_blank" rel="noopener">https://bileto.sympla.com.br/event/76543/d/158369/s/1054692?_gl=1*1w6jw9*_ga*MTM5NTY4OTk0MS4xNTY2MjIwOTE4*_ga_KXH10SQTZF*MTY2NTQ0MDUyNC4zNjAuMS4xNjY1NDQwNjA3LjAuMC4w</a></p>
<p><strong>Aulas presenciais:</strong></p>
<p>20/10 (Quinta-feira) – 19h às 22h<br />
27/10 (Quinta-feira) – 19h às 22h<br />
03/11 (Quinta-feira) – 19h às 22h<br />
10/11 (Quinta-feira) – 19h às 22h</p>
<p><strong>Aulas online:</strong></p>
<p>16/11 (Quarta-feira) – 19h às 22h<br />
23/11 (Quarta-feira) – 19h às 22h<br />
30/11 (Quarta-feira) – 19h às 22h<br />
7/12 (Quarta-feira) – 19h às 22h</p>
<p><strong>Valores:</strong></p>
<p>R$ 300 – Público geral<br />
R$ 195 – Cliente com cartão Sesc</p>
<p>Classificação etária: 16 anos<br />
Quantidade de vagas: 25</p>
<p><strong>Escrita Modularizada para Games: Entre o Design, o Roteiro e a Replayability</strong></p>
<p>Link: <a href="https://bileto.sympla.com.br/event/76317/d/156810/s/1046334?_gl=1*ahurnv*_ga*MTM5NTY4OTk0MS4xNTY2MjIwOTE4*_ga_KXH10SQTZF*MTY2NTQ0MDUyNC4zNjAuMS4xNjY1NDQwNTI1LjAuMC4w" target="_blank" rel="noopener">https://bileto.sympla.com.br/event/76317/d/156810/s/1046334?_gl=1*ahurnv*_ga*MTM5NTY4OTk0MS4xNTY2MjIwOTE4*_ga_KXH10SQTZF*MTY2NTQ0MDUyNC4zNjAuMS4xNjY1NDQwNTI1LjAuMC4w</a></p>
<ul>
<li><strong> </strong>Módulo 01</li>
</ul>
<p>29/10 – Presencial – 13h às 17h<br />
03/11 – online – 19h às 21h<br />
04/11 – online – 19h às 21h</p>
<ul>
<li>Módulo 02</li>
</ul>
<p>05/11 – Presencial – 10h às 13h<br />
12/11 – Presencial – 13h às 16h<br />
17/11 – online – 19h às 21h<br />
18/11 – online – 19h às 21h</p>
<ul>
<li>Módulo 03</li>
</ul>
<p>24/11 – online – 19h às 21h<br />
25/11 – online – 19h às 21h<br />
26/11 – Presencial (encerramento do curso)</p>
<p>Valores:</p>
<p>R$ 300 – Público geral<br />
R$ 195 – Cliente com cartão Sesc</p>
<p><strong>Classificação etária:</strong> 16 anos<br />
<strong>Número de vagas:</strong> 25</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>*As aulas presenciais dos dois cursos acontecem no espaço Jardim do Sesc Palladium, na Rua Rio de Janeiro, 1046, Centro.</p>
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		<title>Colégio estadual recebe oficina tecnológica focada em games</title>
		<link>https://www.expressocarioca.com.br/colegio-estadual-recebe-oficina-tecnologica-focada-em-games/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Rodrigo Souza]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 May 2022 14:31:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Educação]]></category>
		<category><![CDATA[Colégio estadual]]></category>
		<category><![CDATA[Educa Tech]]></category>
		<category><![CDATA[Expresso Carioca]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Jornal Expresso Carioca]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>Nesta quarta-feira (18), o EducaTech, fruto de uma parceria entre a Secretaria de Estado de Educação e a Fundação Ceperj, levou a Oficina de Cultura e Literacia Digital com Foco em Games para o Colégio Estadual Souza Aguiar, localizado no Centro do Rio de Janeiro.</p>
<p>Explicação do conceito de tecnologia, troca de experiências, bate-papo sobre criatividade, produção de jogos e conteúdos digitais foram alguns dos atrativos para os estudantes que estiveram presentes no evento. A ideia é estimular e encorajar todos os alunos da rede estadual no desenvolvimento de variadas ferramentas e metodologias técnicas.</p>
<p>– <em>A nossa meta é modernizar o uso de tecnologia nas escolas estaduais do Rio. Vamos mostrar a possibilidade ao estudante de entender que eles conseguem colocar em prática soluções de problemas cotidianos, através, principalmente, de ideias criativas</em> – disse Ian de Almeida, do EducaTech.</p>
<p>De Casimiro a Luva de Pedreiro, passando por Jogador N° 1, Neuromancer, além de Minecraft, Among Us, entre outros exemplos foram apresentados. O aluno João Delfim, do 3º ano, é o primeiro aluno multiplicador do projeto e tem atuado como embaixador digital na unidade, onde pretende iniciar uma oficina de Game Design (criação de jogos).</p>
<p>– <em>Quando a nossa escola recebeu alguns equipamentos, eu tive a ideia de levar o conhecimento aos meus amigos. Após o convite para colaborar com o EducaTech, ficou mais fácil o mapeamento dos colegas interessados no assunto e a oficina é apenas um primeiro estágio de algo bem maior</em> – explicou o estudante.</p>
<p>A Seeduc tem investido pesado em uma educação de vanguarda com cultura maker, metodologia S.T.E.A.M (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática), gamificação, robótica e outras ferramentas educacionais de ponta. O salto tecnológico visa preparar os adolescentes e jovens da rede para o mundo moderno.</p>
<p>–<em> A secretaria tem fornecido a estrutura necessária para as escolas, professores e alunos entrarem de vez na era digital. Salas de informática reformadas, espaço maker, chromebooks são apenas exemplos do que a Seeduc tem levado à rede no intuito de capacitar os profissionais e fortalecer a educação do Rio de Janeiro</em> – declarou o secretário de Estado de Educação, Alexandre Valle.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>RIO2C inaugura edição de 2022 com foco nos seguimentos dos games e das marcas</title>
		<link>https://www.expressocarioca.com.br/rio2c-inaugura-edicao-de-2022-com-foco-nos-seguimentos-dos-games-e-das-marcas/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Rodrigo Souza]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 Apr 2022 01:14:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Expresso Carioca]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Jornal Expresso Carioca]]></category>
		<category><![CDATA[RIO2C]]></category>
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					<description><![CDATA[O Rio2C, maior encontro de criatividade da América Latina, que acontece de 26 de abril até 1º de maio na Cidade das Artes, abriu nesta terça-feira a sua terceira edição abordando o mundo dos games e o das marcas em 27 painéis. Sempre conectado com as tendências dos mais variados segmentos desde a sua concepção, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>O Rio2C, maior encontro de criatividade da América Latina, que acontece de 26 de abril até 1º de maio na Cidade das Artes, abriu nesta terça-feira a sua terceira edição abordando o mundo dos games e o das marcas em 27 painéis. Sempre conectado com as tendências dos mais variados segmentos desde a sua concepção, a atual edição aposta no <em>slow content </em>e no consumo inteligente como bases temáticas, bem como no encontro presencial, cultivando a sua essência de ser um lugar de troca de experiências e de fomento de ideias <em>in loco</em>. A edição deste ano é apresentada pela Petrobras e tem patrocínio do Banco do Brasil, Ministério do Turismo, Governo do Estado do Rio de Janeiro, Secretaria de Estado de Cultura e Economia Criativa, através da Lei Estadual de Incentivo à Cultura, Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro, Secretaria Municipal de Cultura, Riotur e Cidade das Artes.</p>
<p>“Apesar de hoje ser um dia de celebração, não podemos colocar uma lente cor-de-rosa e fingir que nada aconteceu com a indústria criativa e do entretenimento. E o fato de estarmos aqui hoje mostra a resiliência do nosso setor. Faz exatos três anos que estávamos aqui nesse palco encerrando o Rio2C de 2019 e anunciando a data da edição seguinte que acabou não acontecendo. Curiosamente, tivemos três anos para planejar esse evento, mas somente noventa dias para executar. Foi de fato uma experiência hercúlea”, afirmou Rafael Lazarini, CEO e fundador do Rio2C, em seu discurso de abertura no Global Stage, principal palco do evento.</p>
<p>Pela primeira vez o evento dedicou um dia inteiro aos jogos eletrônicos e sua convergência com a competição, música, conteúdo, estilo de vida, NFT, comunidade, diversidade, metaverso, bem como a discussões sobre ascensão social, a próxima geração, protagonismo e o mercado brasileiro.</p>
<p>Um dos setores que mais cresce na indústria criativa mundialmente, o mercado de games movimentou, em 2021, US$2,3 bilhões somente no Brasil, cuja exportação de jogos chegou a US$53 milhões, segundo o relatório Brazil Games, da Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil), e da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames).</p>
<p>Pela primeira vez, o Rio2C teve um dia inteiro reservado ao assunto, no Summit Game+, com curadoria do Leandro Valentim, do Player1 Gaming Group, <em>spin-off</em> da unidade de games e eSports da Globo, hoje uma startup independente, investida pela Globo Ventures, braço de investimento do grupo.</p>
<p>Entre os ilustres personagens reunidos no evento, Nobru, Gaules e Playhard, três dos mais bem-sucedidos e renomados nomes da indústria, foram os destaques da grade de programação. Em entrevistas individuais, compartilharam suas trajetórias, desafios, conquistas, marcas de criação de conteúdo, bem com suas visões de negócio.</p>
<p>Bruno Góes, o “Nobru”, aos 21 anos de idade, é um dos fenômenos da internet, com 13 milhões de seguidores no Instagram, 3,6 milhões na Twicth e mais de 13 milhões no YouTube, números que explicam a sua presença na seleta lista &#8220;under 30&#8221; da Forbes. O paulistano, cujo faturamento somente com seus vídeos no twitch varia entre R$ 1,5 e 2 milhões por mês, falará sobre como um menino criado numa comunidade de baixa renda, que chegou a trabalhar como guardador de carros na infância, se tornou um empresário de sucesso com visão e atuação de 360° na indústria do game em todas as suas frentes &#8211; jogador, empreendedor, dono de time  e criador de conteúdo. &#8220;Acho que precisamos ter um plano A e um plano B na vida. Nem sempre o primeiro dá certo. Graças à minha família, eu sempre tive um pé no chão. Acho que as pessoas não podem desistir dos sonhos, precisam seguir em frente&#8221; disse Nobru ao final da palestra.</p>
<p>As mulheres marcaram presença nos painéis &#8220;<strong>Diversidade a busca por equidade e inclusão de minorias</strong>&#8221; e &#8220;<strong>O poder das minas dentro e fora dos jogos</strong>&#8221; para discutir, entre outros temas, o crescimento da presença feminina no segmento e o desrespeito e preconceito que ainda são uma realidade, especialmente no cenário competitivo dos eSports. Nicolle Merhy, mais conhecida como Cherrygumms é o maior nome feminino no cenário nacional. CEO e sócia de um dos maiores times de jogos eletrônicos do Brasil, coleciona diversos prêmios. No portfólio da empresa, a Black Dragons, estão jogos como Free Fire, FIFA, Counter Strike e Rainbow Six Siege. Cerca de 70% dos players do clube são assalariados e o restante contratados como parceiros. Atualmente participam de mais de 50 competições.</p>
<p>&#8220;Quando entrei no cenário de games e esports, tive que enfrentar muitos desafios. Felizmente eu recebi ajuda no início, mas ainda assim existiram situações onde meu profissionalismo era colocado à prova pelo simples fato de ser mulher. Por isso, eu sempre quis criar um espaço mais inclusivo pra nós, e sempre trabalhei muito para que a Black Dragons fosse reconhecida como pioneira nesse sentido. Nossas lines exclusivamente femininas foram criadas em 2019, quando ainda existiam poucas no mercado, e continuo com o objetivo de trazer mais reconhecimento para as mulheres no universo dos games em tudo o que faço, dentro ou fora da Black Dragons, como empreendedora&#8221;, analisa Nicolle CherryGumms, ex-jogadora profissional, influenciadora digital, dona e CEO da organização de eSports Black Dragons.</p>
<p>No painel &#8220;<strong>A função estratégica dos games nos grande festivais e na comunicação digital</strong>&#8220;, O CEO do Omelete, Pierre Mantovani, a apresentadora de games, Nyvi Estephn, o CEO do Rock in Rio, Luís Justo, e o CEO da Play9, João Pedro Paes Leme, como a indústria dos games se consolidou como plataforma totalizante de diversas atividades e ícone da cultura globalizada, tornando-se indispensável para conexão com a geração Z. Empresários e executivos do entretenimento – de mega festivais e de comunicação digital &#8211; falam sobre o papel do game como <em>mainstream</em> e a sua função estratégica para engajamento, online e offline.</p>
<p><strong>SUMMIT M&amp;M</strong></p>
<p>O Rio2C reedita em 2022 a parceria com o jornal Meio &amp; Mensagem, estabelecida desde a edição de 2018 com o objetivo de mapear e impulsionar a criatividade brasileira. O Summit M&amp;M, que reúne CMOs, criativos, designers, influencers, executivos de mídia, jornalistas, agências, produtores, plataformas e empresas de tecnologia, assim como o de games, foi realizado neste primeiro dia. No painel &#8220;<strong>Na alegria e no cancelamento: a dinâmica ética no relacionamento entre marcas e influencers</strong>&#8220;, o CEO da Black Influence, Ricardo Silvestre, e o gerente sênior de Rede Sociais da Magalu, Pedro Octavio Alvim, conversaram sobre como os influenciadores deixaram de ser uma iniciativa de nicho para serem incorporados às estratégias macro de marketing e comunicação das grandes marcas.</p>
<p>O painel &#8220;<strong>Um olho na notícia e os dois nos dados: o fim da dicotomia entre o bom jornalismo e audiência</strong>&#8221; abordou a necessidade dos veículos de imprensa em investirem em inteligência para melhorar o relacionamento e ampliar o conhecimento sobre seus leitores para não alimentar a indústria de fake news. A editora-assitente do Meio e Mensagem, Bárbara Sacchitiello, participou da mesa com o coordenador do Google News Lab, Marco Túlio Pires, o Head de Produto da Vibra, Allen Chahad, e a editora de Digital e Audiência da Folha de São Paulo, Camila Marques.</p>
<p>No painel “Criatividade &amp; Conteúdo: Novos Formatos para uma Audiência Always On – uma Conversa entre Boninho e Sergio Gordilho”, o executivo da TV Globo conversa com o copresidente da agência África, no ano em que o BBB completou 22 edições, sobre como reinventar um formato tão conhecido, o desafio desta renovação e o papel do conteúdo e da criatividade em tempos de streaming.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Veja a programação completa: <a href="https://www.rio2c.com/programacao/">https://www.rio2c.com/programacao/</a></p>
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		<title>Fim da PlayStation Store no PSP, Vita e PS3 é preocupante</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rodrigo Souza]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Mar 2021 14:21:59 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<div class="post-item alt-font">
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<p style="text-align: justify;">Esta semana, uma notícia pegou de surpresa (ou não) muita gente: o fim do acesso à PlayStation Store no PSP, PlayStation Vita e PlayStation 3 a partir de julho de 2021. Segundo fontes ouvidas pelo portal The Gamer, um comunicado oficial está previsto para os próximos dias, anunciando que as lojas virtuais do PSP e PS3 terão suas atividades encerradas no dia 2 de julho. Já a loja do PS Vita ficará aberta até o dia 27 de agosto. Depois dessas datas, não será mais possível comprar cópias digitais de jogos ou conteúdo adicional via <em>download</em> em qualquer um desses aparelhos.<img data-recalc-dims="1" decoding="async" src="https://i0.wp.com/agenciabrasil.ebc.com.br/ebc.png?ssl=1" /><img data-recalc-dims="1" decoding="async" src="https://i0.wp.com/agenciabrasil.ebc.com.br/ebc.gif?ssl=1" /></p>
<p style="text-align: justify;">Essa medida dificultaria bastante a obtenção de diversos títulos. Mesmo as obras disponíveis em lojas digitais podem custar uma fortuna na versão mídia física. Persona 3 Portable (PSP), por exemplo, custa apenas R$ 83,50 na loja digital. Já em mídia física o preço pode chegar a centenas de reais e, com o fim da loja digital, o valor deve subir ainda mais.</p>
<p style="text-align: justify;">Jogos disponíveis apenas na loja digital se tornarão inacessíveis, ao menos de forma legal. É o que acontece principalmente com produções independentes, muitas delas sucessos de crítica e uma fonte de renda para estúdios pequenos e desenvolvedores amadores. Uma história que já aconteceu com o WiiWare e DSiWare, lojas virtuais das plataformas Nintendo DSi e Wii, que deixaram para trás até mesmo títulos de grandes produtoras como Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, da Square Enix.</p>
<p style="text-align: justify;">Hoje, a única forma de obter este e outros sucessos do WiiWare é apelar para o <em>port</em> em outras plataformas, se existirem, como é o caso de Final Fantasy IV: The After Years e LostWinds. No caso dos digitais exclusivos, tal qual WarioWare D.I.Y Showcase ou Pokémon Rumble, o jeito é encontrar e comprar um console com esses jogos pré-instalados a um preço altíssimo. Outra alternativa é fazer o que a maioria dos preservacionistas fazem: buscar cópias piratas ou emuladores.</p>
<p style="text-align: justify;">Entre os jogos digitais exclusivos que devem &#8220;sumir&#8221; com o fim da PlayStation Store no PSP, PS3 e PS Vita, estão Echochrome (PS3), MotorStorm:RC (PS3), TxK (Vita), Locoroco: Midnight Carneval (PSP) e PixelJunk Racers (PS3), entre outras pérolas.</p>
<p style="text-align: justify;">Há quem possa alegar que jogos antigos em plataformas ultrapassadas não despertem um grande interesse da maioria dos consumidores e que, por isso, não são justificáveis as despesas na manutenção desses serviços. Embora isso possa ser verdade, nunca se deve ignorar a história, mesmo a história dos videogames.</p>
<p style="text-align: justify;">Quem é fã de retrogames sabe o prazer que é &#8220;voltar ao passado&#8221; ao usufruir dos jogos da infância. Ou mesmo o quão informativo e interessante pode ser conhecer como eram os videogames e sua biblioteca em outras gerações. É uma forma de estudar e descobrir como algumas mecânicas, personagens ou franquias surgiram e evoluíram para o patamar que se encontram hoje.</p>
<p style="text-align: justify;">Mas, a cada geração, esta tarefa vai ficando mais difícil. Videogames mais potentes exigem máquinas robustas que possam suportar os seus títulos em emuladores. Hospedar, distribuir e baixar na internet cópias não autorizadas desses jogos, que ocupam cada vez mais espaço em discos rígidos, além de ser algo controverso no âmbito legal, pode se tornar uma prática onerosa ou, no mínimo, complicada para usuários mais leigos. O mesmo pode ser dito sobre a possibilidade de rodar games pirateados. Embora seja viável desbloquear algumas versões desses aparelhos e instalar cópias não autorizadas, o número de obstáculos e impedimentos para o usuário comum pode ser um fator inibidor para muitos possíveis entusiastas, que muitas vezes não têm a opção de pagar pelos jogos, mesmo se quiserem apoiar os desenvolvedores originais.</p>
<p style="text-align: justify;">No caso de games <em>multiplayer online,</em> algo inexistente ou raro em outras gerações, é certamente impossível replicar a experiência original no auge dessas plataformas. Felizmente, ainda existem muitas pessoas interessadas em criar e/ou manter servidores amadores de forma gratuita, o que permite sentir um gostinho das partidas competitivas de outrora.</p>
<p style="text-align: justify;">Com o tempo, foram surgindo organizações dedicadas à preservação de jogos antigos. Aqui no país, temos a Sociedade Histórica de Videogame do Brasil e a Video Game Data Base. São entidades dedicadas a buscar e conservar jogos eletrônicos antigos, além de promover eventos como exposições e outras atividades educativas. No exterior, destaca-se a Video Game History Foundation, procurada até mesmo por empresas como Capcom e SNK quando se trata de levantar informações sobre seus próprios jogos. Um trabalho que enriqueceu as coletâneas SNK 40th Anniversary Collection e Street Fighter 30th Anniversary Collection com diversos materiais de arquivo que ajudaram a contar a história dentro e fora dessas franquias.</p>
<p style="text-align: justify;">Em uma mídia tão dependente de  <em>hardware</em> como os games, é uma pena que não se perceba um esforço das grandes empresas em preservar os jogos antigos. Ainda não há um posicionamento oficial da Sony sobre o possível fim do acesso à PlayStation Store no PSP, PlayStation Vita e PlayStation 3, mas não é difícil supor que estas serão as últimas semanas que os consumidores terão para adquirir títulos fadados ao esquecimento. Seja lá o que acontecer, felizmente sempre existirão organizações, historiadores, fãs, <em>hackers</em>, e &#8220;piratas&#8221; dedicados a manter viva a história dos jogos eletrônicos.</p>
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		<title>Jogos online ganham destaque no ano de 2020</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rodrigo Souza]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2020 17:28:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Mundo Geek]]></category>
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					<description><![CDATA[O isolamento social trouxe novas perspectivas de vida para a sociedade de uma maneira geral. Pessoas que trabalham ou estudam fora tiveram que se adaptar e fazer suas atividades diretamente de suas casas, pelo menos durante esse período em que são necessárias as medidas de controle e prevenção. Este movimento repentino virou notícia e os [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">O isolamento social trouxe novas perspectivas de vida para a sociedade de uma maneira geral. Pessoas que trabalham ou estudam fora tiveram que se adaptar e fazer suas atividades diretamente de suas casas, pelo menos durante esse período em que são necessárias as medidas de controle e prevenção. Este movimento repentino <u><a href="http://www.expressocarioca.com.br/category/noticias/">virou notícia</a></u> e os resultados dele foram novos hábitos adquiridos ou somados.</p>
<p style="text-align: justify;">E se isso refletiu no campo dos trabalhos e educação, também gerou impactos na diversão. Com eventos cancelados, e impedidos de frequentar locais públicos com grandes aglomerações, o público teve que se adaptar também, buscando entretenimento rápido e que pudesse fazer dentro de casa. Houve uma busca por alternativas online, e ao lado das plataformas de streaming de vídeo, as mais buscadas foram aquelas voltadas aos jogos online.</p>
<p style="text-align: justify;">Existia mesmo um prognóstico de que o <u><a href="https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2019/08/mercado-de-games-no-brasil-deve-crescer-53-ate-2022-diz-estudo.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">mercado de jogos iria crescer</a></u> no Brasil cerca de 5,3% até 2022, com a receita global chegando em US$ 2,4 trilhões em 2022. Como vemos, esse crescimento já era esperado, mas avolumou-se de maneira surpreendente nestes primeiros meses de 2020. E é aqui que entram os jogadores.</p>
<p style="text-align: justify;">E quando falamos em jogadores, falamos em dois grupos: O primeiro, formado por aqueles que acessavam de maneira pouco regular, fazendo pouco uso de ferramentas de jogos online. Estes passaram a acessar mais vezes e em horários mais diversos. O segundo grupo, formado por aqueles já tinham por hábito acessar as plataformas, continuaram o hábito, ou aumentaram seus horários online.</p>
<p style="text-align: justify;">A soma desses dois grupos fez explodir o número de acessos ao mesmo tempo, antecipando em muito, as tendências de crescimento do setor. Houve, por exemplo, um crescimento no número de usuários em redes como Twitch, somente nos Estados Unidos. Também foram ampliados o número de transmissões ao vivo durante a quarentena. São dois lados de uma moeda.</p>
<p style="text-align: justify;">Os jogos se tornam, de maneira definitiva, uma fonte tanto de diversão quanto de aumento da Economia, para aqueles que desejam investir neles. E dentre os esportes que experimentaram um grande crescimento justamente por unir o fator econômico com o recreativo está o poker.</p>
<p style="text-align: justify;">Um fator positivo verificado também foi o crescimento das premiações, reflexo do aumento na quantidade de mesas virtuais &#8211; que aumentaram cerca de 150% desde janeiro. Isso acabou atraindo a atenção dos jogadores mais experientes, e também dos que estão <u><a href="https://www.partypoker.com/pt-br/how-to-play/index" target="_blank" rel="noopener noreferrer">aprendendo os primeiros passos do jogo</a></u>. Um bom exemplo do que citamos pode ser verificado no KSOP, torneio que traz grandes nomes do poker latino-americano e que este ano tem sua segunda edição online com prêmios recordes de 444 mil dólares.</p>
<figure id="attachment_26148" aria-describedby="caption-attachment-26148" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2020/06/23-Natalia-2.png"><img data-recalc-dims="1" fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-26148" src="https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2020/06/23-Natalia-2.png?resize=1024%2C600" alt="" width="1024" height="600" srcset="https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2020/06/23-Natalia-2.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2020/06/23-Natalia-2.png?resize=300%2C176&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2020/06/23-Natalia-2.png?resize=768%2C450&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2020/06/23-Natalia-2.png?resize=750%2C439&amp;ssl=1 750w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><figcaption id="caption-attachment-26148" class="wp-caption-text">João Simão, destaque em jogos online e presenciais de poker. &#8211; Imagem: Reprodução</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Essas cifras trazem um incentivo ainda maior, já que muitas pessoas passaram a investir seu tempo e dedicação a aprender as regras e assim se superar nas plataformas online. E se conhecermos as histórias de nomes como o mineiro João Simão, André Akkari, Ennio Bozzano, Luiz Duarte e outros tantos que começaram de maneira recreativa e se tornaram profissionais, a inspiração é ainda maior. Essa indústria, em si, cresce a números espetaculares. Mas não é a única.</p>
<p style="text-align: justify;">Não é via de regra, mas há tipos de jogos que atraem sobretudo o público mais jovem e que começam a disputá-los ainda na adolescência. Esses jovens irão realizar partidas online com jogadores de outros lugares do mundo. O bom é que vários destes acabam também buscando profissionalização e ajudando esse mercado a ganhar destaque. É o caso de jogadores que passam a fazer parte de equipes do do League of Legends (LoL) e Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), que fazem parte de alguns dos mais populares eSports.</p>
<p style="text-align: justify;">Com torneios de esportes físicos cancelados em todas as categorias pelo mundo, os eSports não sofreram grandes perdas, se considerarmos que grandes campeonatos já eram realizados de maneira remota. Ao contrário, eles até cresceram com a quantidade de pessoas em casa. Este mercado manteve um público já cativo, que passou a assistir às transmissões, aumentando a audiência da Sportv em 10% durante a transmissão do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), com os <u><a href="https://theclutch.com.br/league-of-legends/cblol-ultrapassa-lcs-audiencia-inicio-segundo-split/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">números de espectadores</a></u> deste campeonato superiores aos do LCS, liga norte-americana.</p>
<figure id="attachment_26149" aria-describedby="caption-attachment-26149" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2020/06/23-Natalia-3.png"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" class="size-full wp-image-26149" src="https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2020/06/23-Natalia-3.png?resize=1024%2C600" alt="" width="1024" height="600" srcset="https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2020/06/23-Natalia-3.png?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2020/06/23-Natalia-3.png?resize=300%2C176&amp;ssl=1 300w, https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2020/06/23-Natalia-3.png?resize=768%2C450&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.expressocarioca.com.br/wp-content/uploads/2020/06/23-Natalia-3.png?resize=750%2C439&amp;ssl=1 750w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><figcaption id="caption-attachment-26149" class="wp-caption-text">Alexandre Gaules: Recorde em cima de recorde nas transmissões. &#8211; Imagem: Reprodução</figcaption></figure>
<p style="text-align: justify;">Outra categoria de jogos bastante buscada, o CS:GO, possui nomes que vem a cada dia ampliando seu destaque, até para aqueles que não conhecem os jogos. Nos últimos meses Alexandre Gaules ou hashtags voltadas a ele vem aparecendo constantemente no Twitter. Não é por menos. O jogador brasileiro possui muitos seguidores em seu canal que é o <u><a href="https://vs.com.br/artigo/cs-go-gaules-e-o-canal-mais-assistido-da-twitch-no-mundo-nos-ultimos-30-dias" target="_blank" rel="noopener noreferrer">mais assistido no mundo</a></u> e conseguiu bater seu próprio recorde de espectadores simultâneos, com 390 milhões de pessoas online. Tal fato já era esperado pelos organizadores dos eventos, que comemoraram o sucesso.</p>
<p style="text-align: justify;">Em suma, pelo que verificamos até o momento, essa tendência de crescimento, já apontada em números anteriores, se mantém. E mesmo com o retorno das atividades ao novo normal quando acabar a quarentena, acredita-se que os números dos jogos online irão manter-se em um bom patamar. Isso será possível graças aos usuários que já descobriram quais são as suas categorias favoritas de jogos e às empresas, que investirão pesado nesse público, visando barganhar suas atenções.</p>
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